<GRAPHIC>
ThiefのDark Engineを使用(改造しているのかは不明)。解像度や色数は最大で1024*768*16までと、発売時期を考慮してもかなり控えめな方である。当時の他のゲームに比較して特別重いという訳ではないが、それほど軽いという風でも無い。ただOpenGL主体の3DFPSに比べると要求されるスペックは低くて済みそうな感じである(D3Dのみに対応)。画像自体は中々バラエティに富んでおり、単調になりがちな宇宙船内部というシチュエーションの中で様々な変化を付けて工夫がされているのが感じられる。宇宙船とは言っても内部は多数の人間が生活していけるような様々な施設が存在しており、単調な廊下や移住空間がずっと続いている訳ではない。実際にその場に居るという臨場感の表現も合格点を与えられる出来映え。
エフェクト系は悪くは無いものの最近のゲームを見慣れた目からすると少々寂しいか。爆発の効果や煙系は良いのだが、武器のエフェクトは今一つという感じ。ライティングについても効果が感じられず寂しい感じだ。Textureは同じ物の使い回しが多いがクオリティは悪くない。
大きな問題点というか個人的にどうも気に入らないのがキャラクタのデザイン。モンスター&ロボット系の敵の大半がどうも出来が良くない。特にゲームの重要なテーマがホラーであるだけに、その要素が薄いキャラクタデザインには問題を感じる。ここの出来がもう少し良ければゲームの恐怖感アップに重要な役割を果たしたと思えるだけに残念だ。
更に痛いのが人間のパターンが非常に少ない点。死体に使われている種類が非常に少ない。ストーリー重視のゲームにおいてこれは寂しいし何より気分が出ない。せめて主要なキャラ位は独自のデザインを使って欲しかった所。唯一Diegoだけはオリジナルデザインを使われていたが、やはりその場面は印象的で記憶に残っている。
全体的には合格点と思うが、もっと良く出来たはずという感はある。実際にシステムはそのままにグラフィックをアップグレードしようというプロジェクトも有って、是非グラフィックをリファインして再発して欲しいゲームだ。実際にUnrealやHalf-Lifeのエンジンを使用したModとして製作というプロジェクトも有ったのだがいずれも実現はしていない。
なおグラフィック関連については後日談としてインタビューを読んだのだが、Dark
Engineが大きな問題の一つだったとして挙げられている(念の為書いておくが、このエンジンの使用で受けた恩恵も大きかったとある)。開発資金と製作期限を考えると共同制作しているLGのDark
Engineを使うのは当然の選択だったのだが、制作期間の前半のかなりの期間エンジン自体が未完成であり制作進行が遅れたというのが一つ。次にEditorのDromedの機能が他のFPSゲームの有名なEditorに比較して劣っており、レベル製作において様々な制限を受ける事になった。更にEditor自体の安定性も悪く、不可思議なエラー等で相当な苦労をさせられたそうである。
またキャラクタのアニメーションにモーションキャプチャを使う予定だったのだが、本来ならば可能なはずのアニメーションの再生がDark
Engineでは正常にされない上にバグも有り、おまけにチャプチャーの担当会社が製作中にその部門を閉鎖してしまうという事になってしまった。結局自分達で研究してやったそうだが、知識が無いので上手くデータを取る事が出来ず、再生は再生で変な風になるといった具合だったらしい。
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<SOUND>
これは素晴らしい出来。私も相当いろいろとゲームをやったが歴代ベスト10に入る程の見事さである。
ゲーム中に手に入るEmailやログは見るだけで無く音声を同時に再生出来るようになっており、これを最大限に活用している。特にログは話手自身が実況録音の形式で吹き込んでいる為にノイズ混じりだったりもするのだが、それを逆に臨場感の表現に利用したりして効果的に使用している。具体的にどんな物があるのかは楽しみを奪うことになるので言えないが、背筋に寒気が走るほど怖い物も有った。文しか読めなければこれほどの効果は無かったはずで、その素晴らしい企画力には感服する。プレイ前にこのゲームはとにかく怖いという批評を見ていたのだが、グラフィックを見る限りそれ程でも無いし.....と思っていたら、本当に怖いのは実は音声の方だった。怖いFPSゲームとなると必ず名前が挙がるゲームだが、その一番の要素はこのサウンドが担っていると考えて良いだろう。特にSHODANのボイスは本当に怖い。
3DサウンドではEAXに対応しているのだがこれがまた見事に使われている。通常はサウンドのポジションを明確にする事に使われる訳だが、このゲームではそうではなく包み込むようなエコーの効果を最大限に生かした作りになっている。どこからともなく響いてくる声というのを実に上手く、そして怖く使っている。4SPだと非常に効果的で素晴らしい効果を生み出してくれるので、環境の有る人は是非とも有効にしてやってみてほしい。通常の戦闘時に関してもポジショニング効果の効き具合は良好である。もう一つ3Dサウンドの効果の度合いをOptionから変更出来るようになっているのだが、これは素直に真中辺りが妥当なようだ。あまり強調すると通常の会話音声が聞き難くなるので。
BGMは未来という設定からtechno系が多く使われており、これもエキサイティングな感じで非常に良い出来の物が多い。


<INTERFACE>
一番のDXとの違いはゲーム中にポーズが掛けられない点。ログを読むのも武器の交換をするのも、アイテムの整理や地図を見ての場所の確認
も全てリアルタイムである。これにより大きな問題(というか厄介な点)が生じる。
◎ログが読めない
英語が苦手という方にはこれは厄介だろう。ログ画面を開けて読んでいる間もゲームは進行しているのである。モンスターがRespawnするシステムである以上は安全に読める場所などほとんどないという事になるので、いつ敵が出現するのか分からない状況でログを読まないとならない。DXだと自動的にポーズが掛かるので安心して辞書を引いたりとかも出来るのだが。これによりあるエリアを制覇していって最後の場所でログを発見しそれをそこで読むような場合、これに時間を掛けると今倒してきた敵が帰り道ではRespawnしてしまうという事が起きる。ではすぐにそこを立ち去れば良いのかと言うと、そのログにその後の行動指針が書かれていることもあったりするので面倒だ。
◎ハッキングの時間制限
上と関連があるが、ハッキングして監視カメラを止めたりするのには時間制限がある。だからハッキングして無効化した後にログを見付けた場合、それを読んでいる内に制限時間が来てしまうという問題がある。ではまとめておいて後で読めば良いのでは?というと、そこで読むことによりゲームの目的が変更されたり(notesに新しい事項が加わるということ)するのでやや問題ありだ。もしも英語が聞いて分かるのであれば音声を再生しながら行動出来るので問題は無いのだが。その為に律儀に読むとなると当然時間切れになる回数は多くなるので、その度にまたセキュリティパネルの場所まで行って再度ハッキングしないとならないし、それだけ失敗の可能性も増える事になる(DXと違いハッキングは常に成功する訳ではない)。
確かにリアルと言えばそうなのだが、これが序盤の難易度に更に拍車を掛けているのも確かだ。プレイがかなりせわしない感じになってしまう。敵に急襲される不安を感じながらログをチェックしたりするのは緊張感があって良いけれども。
動きについては動作そのものが独特で変な感じなのが特徴的である。重力が軽い感じにフワフワした移動感となる(あえて宇宙船ということでそうしてあるのかも)。それとよじ登り動作があるのだが、これは高さに関係無くそこに行けるかどうかの設定で決まってくるので注意が必要である。つまりその場所に行けるという設定であれば頭程度の高さの段差を乗り越える事も出来るが、行けないという設定だと低い段差を乗り越える事も出来ないようになっている。
次にインターフェイスだが、これはDXそっくりでどちらかをやっていればもう一方にはすぐに慣れることが可能である。大きく違うのはMap表示が可能な点だろう。自分が今いるエリアのフルMapに加えて、移動中にミニMapを表示させておくことも可能である。DXと比べると宇宙船内部という事で迷い易い為にこれは非常に便利である。ただこれはVon Braun内部にのみ設けられた機能なので、ここを脱出した後は使えなくなってしまう。また方位表示のマーカーを出すことも可能。
Inventry Slotはかなり広いように見えるがやりくりに苦労するのはDXと同じ。Strengthを上げる事により広くなるが、同時に持ち物も多くなるので同じ事である。重ねて所持出来るものがDXに比べ少ないのと、出現アイテム数が多く弾薬のスペースも取られるので頭を悩ますことになるのは確実。2回目以降のプレイではコツが掴めて楽になると思うが。
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以下はゲーム内のキャラクタを含むObjectのモデルを入れ替えてしまおうというRibirthプロジェクトによるグラフィック。現在はまだβ1の段階であり、完成までには時間が掛かりそうではあるのだが期待出来るプロジェクトである。




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